Todo sobre el servicio de Conexión Wi-Fi de Nintendo

La evolución que han sufrido videoconsolas es algo que hace años atrás era impensable, el claro ejemplo es la posibilidad de jugar en línea con jugadores de todas las partes del mundo con tan sólo la videoconsola y wifi es algo que no apreciamos lo suficiente pero sin lugar a dudas cambió la forma de entender los juegos y disfrutarlos. 

 

En cuanto al wifi y las videoconsolas hay un claro ejemplo que aúna ambos conceptos, nos referimos al servicio de conexión Wi-Fi de Nintendo. Este servicio que surgió en el año 2005, concretamente en el mes de noviembre, surgió con el propósito de ofrecer una conexión inalámbrica a internet la cual sería gratuita y por supuesto desarrollada por Nintendo. 

La idea principal de este proyecto no era otra que dar a apoyo a los jugadores online y permitir a los propietarios de alguna consola de Nintendo como la Wii o la DS pudieran de forma totalmente gratuita acceder a partidas multijugador, intercambio de mensajes con amigos, participación en torneos, descarga de rankings, intercambiar datos y probar demos, el único requisito era disponer de una Conexión Wi-Fi de Nintendo Pay and Play. Uno de los pilares básicos que además fue el causante de su éxito era la gran facilidad que daba al usuario para aprender a manejar este sistema y acceder al mismo, provocando de esta forma que en poco tiempo pasará a ser uno de los sistemas más usados alrededor del mundo. 

 

Obviamente al mismo tiempo que lanzaron al mercado esta propuesta, los de Nintendo sacaron a la venta nada más y nada menos que un total de 35 juegos para la Nintendo DS y para la Wii, los cuales crecieron en título en muy poco tiempo debido a la respuesta positiva que obtuvieron. 

 

El método de conexión tanto de la Nintendo Wii como de la Nintendo DS a este servicio era muy sencillo como se comentaba, existían varias formas:

 

  • Conexión mediante un módem Wi-Fi el cual además tuviera una buena conexión a la red.
  • Conector USB Wi-Fi de Nintendo. Esta opción estaba disponible para las personas que no tenían una red con Wi-Fi contratada. Para este caso Nintendo vendía el usb y un CD ejecutable, de tal forma que primero se debía hacer la instalación en un PC para que posteriormente el PC transformará la conexión por cable de internet en una conexión wifi. 
  • Conexión a través de Hotspot, son lugares públicos en los cuales hay una conexión wifi accesible, ejemplos son los aeropuertos, restaurantes, estaciones de trenes y demás. 

 

Otro dato interesante es la creación de la página oficial de la CWF, en la cual los jugadores podían acceder creando una cuenta personal, de tal forma que tenían acceso a información de juegos, blogs y asistencia técnica esencial, todo esto junto con el registro de las puntuaciones y los rankings correspondientes a los juegos activos. 

 

No obstante a pesar del éxito cosechado tras prácticamente 9 años de actividad, Nintendo tomó la decisión de cerrar el servicio en el año 2014, teniendo como consecuencia directa que los jugadores que se habían dado de alta en su plataforma para disfrutar de los títulos online dejarían de tener acceso a todos esos juegos, puntuaciones o incluso clasificaciones y rankings. Como es lógico pensar esto no se quedo así, pues la indignación de los fans de Nintendo era bastante palpable por lo que algunos programadores invirtieron su tiempo en abrir una página que ofreciera los mismos servicios, emulando la plataforma CWF que había creado Nintendo en el 2009, el problema era que necesitaba de una configuración manual por parte del usuario, haciendo que muchos no pudieran acceder a la misma por falta de conocimientos. 

 

En cualquier caso, en el año 2012, aún con el servicio de CWF activo, el equipo directivo de Nintendo lanzó la idea de su nuevo proyecto, Nintendo Network, lo cual definen como el sucesor de la “vieja” Conexión Wi-Fi de Nintendo, dado que se trata del mismo servicio pero con un nuevo formato.

 

Actualmente Nintendo Network es el sistema que conecta todos los servicios de la propia marca y funciona correctamente con los distintos dispositivos que hay en el mercado de Nintendo, su objetivo era claro y conciso “conseguir que la experiencia de juego online sea más confortable y que todos los servicios de Nintendo estén universalmente conectado mediante Nintendo Network”. 

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